Inhaltsverzeichnis

Projekt 1: Kaboo

Material und Aufbau

  1. Kartendeck: Standard-52-Karten-Deck (4 Farben × 13 Werte → {Karo, Herz, Pik, Kreuz} × {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass})
  2. Spielerzahl: 2
  3. Kartenquadrat: Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spielenden 4 verdeckte Karten in einem 2×2 Quadrat vor sich.
  4. Ablagestapel & Nachziehstapel: Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt; der Ablagestapel bleibt anfangs leer.

Ziel des Spiels

Erreiche durch cleveres Tauschen die niedrigste Punktzahl.

Spielablauf

Ein*e zufällig bestimmte*r Startspieler*in beginnt, danach im Uhrzeigersinn. Zu Beginn des Spiels darf sich jede*r Spieler*in die eigenen beiden unteren Karten anschauen. Diese Aktion ist nur einmal zu Beginn des Spiel möglich.

In jedem Zug kann genau eine der folgenden drei Aktionen gewählt werden:

1. Karte vom Nachziehstapel ziehen:

Die oberste Karte wird vom Nachziehstapel gezogen und verdeckt angesehen. Nun können folgende Aktionen durchgeführt werden:

  1. Ist die gezogene Karte eine Powerkarte, so darf die Aktion der Powerkarte ausgeführt werden. Sollte die Aktion ausgeführt worden sein, so wird die Powerkarte offen auf den Ablagestapel abgelegt.
  2. Ist die gezogene Karte eine Powerkarte und die Aktion soll nicht ausgeführt werden, so kann die gezogene Karte mit einer Karte des eigenen 2×2 Feldes getauscht oder ohne Effekt abgelegt werden. Die abgelegte Karte wird offen auf den Ablagestapel gelegt und die getauschte Karte verdeckt in das 2×2 Quadrat Quadrat gelegt.
  3. Ist die gezogene Karte eine Punktekarte (also keine Powerkarte), so kann die gezogene Karte mit einer Karte des eigenen 2×2 Feldes getauscht oder abgeworfen werden. Die abgelegte Karte wird offen auf den Ablagestapel gelegt und die getauschte Karte verdeckt in das 2×2 Quadrat Quadrat gelegt.

2. Karte vom Ablagestapel ziehen:

Die gezogene Karte wird mit einer Karte des eigenen 2×2 Feldes getauscht. Die abgelegte Karte wird offen auf den Ablagestapel gelegt und die getauschte Karte verdeckt in das 2×2 Quadrat Quadrat gelegt.

3. Klopfen:

Mit dem Klopfen wird der Zug beendet, ohne eine Karte zu ziehen. Nachdem geklopft wurde, darf kein*e weitere*r Spieler*in mehr klopfen. Nachdem geklopft wurde, sind alle restlichen Spieler*innen noch genau einmal am Zug. Sobald das Spiel wieder bei der/dem Spieler*in angelangt, der/die geklopft hat, endet das Spiel.

Powerkarten

Die Karten Bube, Dame, 7, 8, 9, 10 haben durchführbare Aktionen, wenn sie vom Nachziehstapel gezogen und ohne zu tauschen auf dem Ablagestapel abgelegt werden.

Sollte eine Powerkarte mit einer Karte aus dem 2×2 Quadrat getauscht werden, verliert sie ihre durchführbare Aktion. Auch Powerkarten, die durch Tauschen aufgedeckt werden, besitzen keine Aktion mehr. Nur die Powerkarten, die direkt vom Nachziehstapel gezogen werden, besitzen eine durchführbare Aktion.

Punktewertung

Am Ende des Spiels, werden für jede*n Spieler*in die Punkte zusammengerechnet:

Spielende

Das Spiel endet, sobald geklopft wurde und dann noch einmal alle übrigen Spieler*innen am Zug waren. Das Spiel endet außerdem sofort, sobald die letzten Karte vom Nachziehstapel gezogen und ausgespielt wurde. Gewinner*in ist, wer am Ende die wenigsten Punkte hat. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler*innen den Sieg.

Anforderungen an das Programm

Das zu entwickelnde Programm soll den Spielablauf steuern und für die Einhaltung der Spielregeln sorgen. Hierbei sollen zusätzliche Features umgesetzt werden, die nicht direkt auf den Spielregeln basieren: